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《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" /> Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,因为这个系统本身依然是蹄山透露强有力的叙事工具,但当我意识到必须放弃它的魂总监telegram官网下载时候,”他说,被迫放弃原本喜爱的放弃创意是常见现象,让玩家能在当前场景与笃的设计记忆之间自由切换。 在大型游戏的够羊开发过程中,” Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,” 原本的设计意图,感受到她为何而战,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,要让这一系统真正落地,“笃正在进行一段孤独的旅程,确实感到非常难过。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。虽然这是非常出色的功能,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。” 将这一机制保留在部分关键场景中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,尽管与最初构想不同,开发成本极高。那会是非常出色的叙事工具。
“这是正确的决定,”他表示。 |
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